実行環境に関する基本設定です。以下の項目を設定してください。
gameID | ゲームの名前(識別子) |
---|---|
gameVer | ゲームのバージョン |
saveVer | セーブデータのバージョン |
chipWidth | マップを構成する地形チップの横幅 |
chipHeight | マップを構成する地形チップの高さ |
chipImage | 地形チップ画像ファイル |
charImage | キャラクタ画像ファイル |
viewCols | マップの横幅(チップ数) |
viewRows | マップの高さ(チップ数) |
bgColor | 背景色 |
titleImage | タイトル画面に表示する画像ファイル |
titleMusic | タイトル画面で再生するサウンドファイル名 |
gameID/saveVerを変更すると、それまでのセーブデータが無効となります。
本ゲームの世界は、複数のマップで構成されます。そのマップの設定を行うファイルです。
各マップを、行ごとに以下の書式で設定してください。
マップ番号 [tab] 横幅(チップ数) [tab] 高さ(チップ数) [tab] マップ地形ファイル [tab] マップイベントファイル
敵に冠する設定ファイルです。敵との戦闘は、イベントで発生させてください。
以下の書式で設定を行ってください。
<敵番号 [tab] 名前 [tab] 初期HP [tab] 最大HP [tab] 初期MP [tab] 最大MP [tab] 攻撃力 [tab] 守備力 [tab] 魔力 [tab] 経験値 [tab] 画像ファイル[改行] 行動スクリプト[改行] >[改行]
ゲーム内で発生するイベントの設定を行います。
以下の書式で設定を行ってください。
<イベント番号 [tab] 発生条件 [tab] 発生タイプ [tab] キャラクタ番号[改行] スクリプト[改行] >[改行]
発生条件は「スクリプト変数番号:値」として設定すると、指定番号のスクリプト変数が指定の値の時にのみ、イベントが発生するようになります(発生条件は記述しなくてもかまいません)。発生タイプは、0だとイベントを配置した位置に接触した時に発生、1だと配置位置に進入した時に発生します。
キャラクタを表示させない場合は、キャラクタ番号に-1を指定してください。
アイテムの設定ファイルです。
各行に一つずつ以下の書式で設定を行ってください。
アイテム番号 [tab] アイテム名 [tab] 装備タイプ [tab] 通常使用時の効果 [tab] 通常使用時のメッセージ文字列 [tab] 戦闘使用時の効果 [tab] 戦闘使用時のメッセージ文字列 [tab] 装備時の効果 [tab] 使用回数
装備タイプは、0が装備不可(通常アイテム)、1が武器、2が鎧、3が盾です。
使用時の効果には、移動やステータス変更などを生じさせるスクリプト関数を一つだけ記述できます。
装備時の効果は、「at:値」で攻撃力を指定値増強、「def:値」で守備力を指定値だけ増強します。
使用回数に1以上の値を設定すると、指定の回数使用するとアイテムが消滅します。0を指定すると何度でも使えるアイテムになります。
主人公や敵が使う魔法の一覧です。
各行に一つずつ設定してください。
魔法番号 [tab] 名前 [tab] 消費MP [tab] 主人公使用時効果種別 [tab] 主人公使用時効果 [tab] 敵使用時効果種別 [tab] 敵使用時効果 [tab] 主人公使用可能条件
効果種別は「heal」で回復、「damage」で攻撃となります。効果は値を返すスクリプト関数、使用条件は真偽値を返すスクリプト関数で設定してください。
主人公のステータス計算値と戦闘時のダメージ計算式を設定します。値を返すスクリプト関数で設定してください。
mhp_base | 最大HP(体力)の基本値 |
---|---|
mmp_base | 最大MP(魔法)の基本値 |
at_base | 攻撃力の基本値 |
def_base | 守備力の基本値 |
mf_base | 魔力の基本値 |
battle_player_attack | 戦闘時のダメージ計算式(主人公側) |
battle_enemy_attack | 戦闘時のダメージ計算式(敵側) |
ゲーム開始時の設定です。
以下の書式で設定を行ってください。
開始マップ番号 [tab] 開始X座標 [tab] 開始Y座標 [tab] 開始時に実行するイベント番号 [tab] 主人公名 [tab] 主人公キャラクタ番号
設定を行うと、指定番号のマップ内(X,Y)に主人公が配置された状態で開始されます。